Dark Way ~ Форум темных личностей

Объявление

"Следуй своей дорогой, и пусть люди говорят что угодно"
Данте
еще цитаты
10 мая состоится встреча в честь Дня рождения форума. Собираемся в 13-13 на пл. Горького у Дома Связи. Кто опоздает - приходите к синагоге

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dark Way ~ Форум темных личностей » Vampire: the Masquerade » "Окно в Мир Тьмы" или Рассказ самонадеянного Тореадора


"Окно в Мир Тьмы" или Рассказ самонадеянного Тореадора

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Статья впервые опубликована в журнале "Игромания" в 2002 г.

Окно в Мир Тьмы
Vampire: the Masquerade от White Wolf Games

Бог создал человека, но тот не оправдал его надежд и был игнан из Рая. А потом у человека родились два сына: Каин и Авель. Авель был честный и добрый, а Каин - злой и завистливый. Каин убил Авеля. Бог покарал Каина бессмертием и вечной жаждой крови. Многие годы скитался Каин по пустыне Нода в полном одиночестве, пока не повстречал Лилит, первую жену Адама. Лилит сжалилась над Каином, приютила его и научила пользоваться скрытыми талантами. Таким был Каин, Первый Вампир на Земле.

Мир Тьмы был создан гением разработчиков из White Wolf Games и очень быстро завоевал популярность по всему миру. В нем мы не только могли стать вампирами, оборотнями, магами, мумиями и прочими созданиями мрака. Вместе с ролевыми играми Vampire: the Masquerade (по которой была создана компьютерная RPG), Werewolf: the Apocalypse, Mage: the Ascension, Hunter, Mummy мы получили досконально прописанную готическую вселенную, полную интриг, ужаса и запретных знаний. К этому миру предлагает вам прикоснуться сегодняший рассказ.

Маскарад

Приветствую тебя, моя юная подруга. Что ты чувствуешь? Тебе чудится, что внутри тебя что-то исчезло и вокруг лишь пустота? Я понимаю тебя. Ты к этому привыкнешь, к этому привыкли мы все... Лежи и набирай сил, дай процессу завершиться. Какому процессу? Не подымайся, я расскажу тебе...

Прислушайся к звуку своего сердца. Оно не бьется. Ты умерла. Не волнуйся, все в порядке, и ты теперь одна из нас. Мы - дети Каина, вампиры. Ты не веришь в вампиров? Придется поверить, ведь ты одна из них. Мы так же реальны, как и люди. Мы сосуществуем тысячи лет. О нас не знают, потому что мы этого не хотим. Мы создали Маскарад, занавес, разделяющий наш мир и мир простых смертных. Прости, я забыл представиться. Меня зовут Антонио, я член клана Тореодор вот уже более тысячи лет. Тореодоры - твоя новая семья.

Кланы и Камарилья

Наше братство поделено на кланы, всего их тринадцать. У Каина было тринадцать внуков, третье поколение, от которого мы ведем свое начало. Не думай, что братство живет в мире и согласии. Наша жизнь - это борьба за существование, и выжить может лишь сильнейший.

Наше общество давно разделилось на две части. Одни хотели жить среди людей, ничем от них не отличаясь, другие же считали себя выше смертных, презирая их. Первые назвали себя Камарильей, в нее вошли 7 кланов, другие стали Саббатом, где оказалось лишь два полных клана и толпа безродного отребья. Однако были и те, кто решил остаться независимым.

Верховное место в Камарилье занимает клан Вентру, благородные особы с влиянием и толстыми кошельками. Они не знают большего удовольствия, чем плести интриги и копаться в прошлом членов других кланов.

Второе место принадлежит клану Тремере - эти маги и колдуны веками сидят в своих библиотеках, глотают пыль и иногда рождают глупые советы. Весьма занудные ребята, но с ними лучше не связываться. Они превратили магию крови в сильное и опасное оружие...

Рядом с Вентру - всегда мы, самый человечный и изящный клан братства, Тореодор. Мы приняли решение не становиться бездушными хищниками и остались в мире людей. Нам не нужна власть, мы стремимся сохранять прекрасное и заботиться об эстетизме. Мы рьяно оберегаем шедевры искусства и их создателей. Многие из них вошли в нашу семью. Ты тоже стала одной из нас потому, что твой божественный голос не оставил меня равнодушным.

Ты слышишь рев мотоциклов за окном? Это бродяги, клан Гангрел, телохранители Вентру. Эти скоты живут на улице, утверждая, что так завещал их патриарх. Они позволяют себе питаться кровью животных, и благодаря этому повелевают неразумными тварями.

Выгляни в окно. У бара напротив стоит группа парней в черной коже. Это члены клана Брухар, принципиальные анархисты. Свою любовь к свободе они насильно навязывают всем остальным.

Есть еще несколько кланов, которые входят в Камарилью. Например, Носферату. Если ты встретишь их ночью, они покажуться тебе чудовищами. На самом деле - это самый миролюбивый клан в братстве. Из-за своих физических уродств они скрываются в подземных лабораториях, оборудованных современной техникой. Больше всего они ценят информацию, покупают ее и продают. Если тебе надо что-то узнать, иди к ним...

В клан Малкавиан входят безумные личности, их мозг высох за долгие века. В этом клане тем больше почета, чем больше у тебя психических отклонений. Каин благословил их, даровав им истинный разум, а остальные просто сошли с ума, - так они полагают.

Саббат

Там, где кончается Камарилья, начинается Саббат, общество тех, кто стал зверем в человеческом теле. Превыше всего они ценят себя, выгоду и жизнь, если это можно назвать жизнью. Смертные для них - лишь корм.

Клан Ласомбра, чикагская мафия 20-х годов, дожившая до нашего времени. Они основа Саббата, его костяк. Ласомбра держат в страхе несколько больших городов. Это дети тьмы, и сам свет обходит их стороной: они не отражаються в зеркалах, не видны в камерах и на фотопленке. Зато Свет для них смертелен.

Тзимиши - душа Саббата. Они хранят свою территорию и уничтожают любых чужаков. Но если ты гость, неважно, враг или друг, с твоей головы не упадет и волоска.

Еще в Саббате много беглецов из других кланов. Их всех объединяет то, что они не принимают законы своих патриархов, предпочитая закону беззаконие.

Неприсоединившиеся

Среди братства остались и те, кому плевать на постоянные стычки двух сект. Это четыре клана, предпочитающих занимаются своими делами, не влезая в дрязги, пока их не трогают. Клан Джованни, сицилийская семья, учителя темного знания некромантии. Они берут в свой клан только родственников.

Далеко на юге находится Аламут, место, где обитают лучшие наемные убийцы в мире, клан Ассамитов. Ассамит может спрятаться на открытом пространсте из стены. Любой его удар несет смерть. Ассамиты принимают заказы, требуя в качестве платы кровь заказчика. Ассамит никогда не расторгает контракт. Он либо умирает, либо выполняет его.

Клан Последователей Сета происходит из долины Нила. До сих пор пытаются они найти спящее тело своего отца, полагая, что с его приходом мир покорится им и древнему богу.

Клан Равнос - выходцы из цыган, сборище плутов и обманщиков. Их единственная страсть - игра. Они мастера создания иллюзий и мороков. Их главное средство - обман.

Базовая механика

White Wolf Games придумали оригинальную ролевую систему, которую можно использовать в любом жанре и с любым антуражем. Помимо Vampire: the Masquerade, она применена в Werewolf: the Apocalypse - мире оборотней, в Mage: the Ascension - описании жизни современных магов, Hunter: the Reconning - о людях, посвятивших себя охоте на вампиров, Demon Hunter X, Wraith, Mummy, и многих других ролевых играх. Что бы рассказать о всех продуктах плодовитых "Белых волков" потребуется томик объемом с "Войну и мир".

В основе скилловой системы лежит десятигранная игральная кость. Правда для игры их может потребоваться довольно большое количество, иногда штук 10-20. Помимо d10, для игры понадобится книга правил, бланки персонажей и группа единомышленников, отважившихся окунуться в дебри негостеприимного мира.

Персонаж VtM описывается девятью базовыми характеристиками, разделенными на три группы: физические, социальные и ментальные. Физические характеристики - это сила, ловкость и выносливость. Сила и ловкость не требуют пояснений. Выносливость - это способность персонажа сопротивляться внешним воздействиям; вампиры могут поглощать повреждения, фатальные для человека. Социальные характеристики включают внешность, обаяние и контактность. Внешность отвечает за то, насколько притягательно для окружающих выглядит ваш персонаж, обаяние - за то, насколько приятно с ним общаться, контактность - за то, насколько легко он убеждает других в своей правоте. Наконец, в ментальные характеристики входят наблюдательность, интеллект и реакция. Первая отвечает за способности персонажа замечать незначительные детали, вторая - за общий уровень интеллекта, третья - за скорость его мышления.

Все интуитивные способности, которым нельзя обучиться, именуются в игре дарованиями. Умения, наоборот, приобретаются путем образования или долгих тренировок. Знания объединяют все ментальные, духовные и интеллектуальные способности, которые не относятся к физической силе персонажа. Это то, чему вы научились в школе, техникуме или на ускоренных курсах вампирологии.

Проницательный читатель не мог не заметить, что механика VtM почти на 100% совпадает с механикой Искусства Волшебства, русскоязычной RPG, о которой уже не раз писала "Игромания". Ничего удивительного, ведь Ars Magica, прототип ИВ - еще одна игра, разработанная в компании White Wolf Games, и в ней применяется та же хорошо оттестированная система. Но есть и отличия.

0

2

Вампирические добродетели

Добродетели персонажа описывают его жизненные устремления и моральные нормы. Эти свойства должны помочь игроку лучше понять роль и направить действия героя в правильном направлении. Вампиры - существа эмоциональные, и проверки на Добродетели отражают его чувства, натуру и слабые стороны. Возможно, персонаж не достаточно силен духом, чтобы не впасть в звериное Безумие, или же он не достаточно смел, чтобы принять ответственное решение? Добродетелей в системе три.

Решения, полученные при проверке Сознательности, пускают глубокие корни в идеалах и морали персонажа. Сознательность поможет персонажу не поддаться звериной составляющей вампирской натуры. Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его контроль за звериной сущностью. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным порывам. Смелость является комбинацией мужества и темперамента, способностью не поддаватся страху, такому типичному качеству Мира Тьмы.

Зверь внутри и сила воли

В каждом вампире одновременно живут Зверь и Человек, и то одна, то другая сущность доминирует в его мертвом теле. Человечность - одна из основных характеристик VtM. Она показывает, насколько изменился персонаж после его Обращения. Именно Человечность не дает вампиру стать кровожадным монстром, который способен думать только о своем пропитании. Человечность измеряется по десятибалльной шкале. Для героя - это маска, которая защищает и прячет вампира от гнева смертных и собственной совести.

К сожалению, с каждым столетием Зверь внутри становился все сильнее, и ценность человеческой жизни в глазах вампиров падает все ниже. Поэтому обычно персонажи терять свою Человечность в процессе игры. Но не все вампиры - беспощадные монстры; среди людей тоже встречаются жестокие эгоисты. Возможно, ваш вампир окажется человечнее человека. Вампиры VtM также обладают сверхъестественной Силой воли, которая порой становится более важным атрибутом, чем Человечность. Она показывает, насколько персонаж может противостоять порыву и страсти, таким характерным чертам для созданий ночи. Сила воли - своеобразная "палочка-выручалочка" персонажа: при применении она обеспечивает автоматическую удачу. За раунд можно пожертвовать одним пунктом силы воли, дающим гарантированный успех.

Тайные знания сект

Вампиры не были бы таинственными и опасными существами, не обладай они легендарными способностями, балансирующими на грани волшебства и реальности. Эти качества именуются дисциплинами. Некоторые из них доступны только членам определенных кланов. Итак, что могут вампиры такого, чего не можем мы, люди? Приведем несколько примеров.

Анимализм дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Прорицание дарует возможности экстрасенса, увеличивая остроту чувств и восприятия. Быстрота позволяет вампиру двигаться с неестественной для человека скоростью. Фантасмагория - искусство создания иллюзий и галлюцинаций. Помешательство - коллективный плод сумасшествия членов клана Малкавиан; оно позволяет им распространить свой психоз на своих жертв, перенося их в мир безумия. Доминирование - обеспечивает власть над чужим сознанием и поступками; это традиционная вампирская черта в разных ролевых играх. Дисциплины в VtM заменяют магию. По мере развития герой может приобретать новые дисциплины и развивать старые.

Готическая культура сегодня

Мир ночи, таинства и бесконечной охоты возник на пике популярности вампирской тематики на Западе. Так называемая "готическая культура" породила не только VtM, но и другие произведения о современных вампирах, вроде "Блейда", "От заката до рассвета" или цикла романов Энн Райс. Надо признать, что наиболее полным, красивым, реалистичным миром по праву считается тот, что вышел из-под пера гейммейкеров White Wolf Games. Хронологически его история простирается от средневековья до наших дней, и можно как погоняться за упырями с осиновым колом во времена крестовых походов, так и пострелять в них серебряными пулями из Калашникова.

Главное, что стоит учесть, если вы решите поучаствовать в VtM: отыгрыш роли здесь ценится куда выше умения выиграть "боевку". Это развлечение для талантливых актеров, любящих интригу, загадки и ролевые игры.

Автор: Кирилл Румянцев

0


Вы здесь » Dark Way ~ Форум темных личностей » Vampire: the Masquerade » "Окно в Мир Тьмы" или Рассказ самонадеянного Тореадора